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ユニットデュエル

ユニット2体、武器、距離を選ぶと、どの装甲区画を貫通できるか、何発必要かを計算します。

A
A
ユニット A
B
B
ユニット B

ユニットを2体選んでください

ユニット A がユニット B を射撃します。上で両方を選ぶか、比較、ユニットページ、または「比較」バーからデュエルを開いてください。

推定ゲームデータに基づく計算。乱数、遮蔽物、乗員の技量は考慮しません
  • 区画ごとの装甲、耐久力、貫通力、ダメージ、発射速度、照準時間、弾速は、選んだ装備のゲームファイルから取得します。
  • 運動エネルギー弾(APFSDS、徹甲弾、銃弾)は距離とともに貫通力が下がり、至近距離の値から最大射程の値まで直線的に変化します。HEAT とミサイルはどの距離でも同じです。
  • 貫通 — 貫通力が装甲以上ならダメージは満額。部分貫通 — 不足が 15% 以内ならダメージ 25–60%(モデルの推定で、ゲームの計算式ではありません)。それ以外はダメージなし。トップアタックは常に上面に命中します。
  • 時間には照準、連射、弾倉とリロード、砲弾・ミサイルの飛翔が含まれます。誘導ミサイルは前のミサイルの着弾を待ちます。目標は静止し、すべての射撃が選んだ区画に命中すると仮定します。
  • APS は弾数がある限りミサイルを迎撃しますが、APS の待機時間ごとに最大1発です(データなし:4 発・6 秒)。砲弾は迎撃しません。
  • 目標と射程は弾薬データに基づきます:歩兵と車両には地上射程、ヘリコプターには低高度、航空機には高高度の射程。
  • 考慮しないもの:散布と外れ弾、遮蔽物と森林、範囲ダメージ(目標は1つ)、制圧、乗員の経験、距離によるダメージ減衰。

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