Przejdź do treści

Pojedynek jednostek

Wybierz dwie jednostki, broń i dystans — policzymy, które sektory pancerza są przebijane i ile strzałów potrzeba.

ARosja · Czołg250pkt
T-90M — obraz z gry
Jednostka A
Weapon package
Armor package
Wytrzymałość
17
Pancerz przedni
800
Zasięg
800 m
Strona jednostki
BUSA · Czołg280pkt
M1A2 SEP v3 — obraz z gry
Jednostka B
Armor package
Wytrzymałość
17
Pancerz przedni
850
Zasięg
700 m
Strona jednostki
T-90M strzela do M1A2 SEP v3
Broń AT-90M
Amunicja
Przebicie, 500 m
527
Obrażenia
10
Przeładowanie
≈ 7,5 s
Zasięg
700 m
Pancerz B · przeciw kinetycznejM1A2 SEP v3
  • przebija
  • przebija częściowo
  • nie przebija
Dystans500 m
Nie przebija nawet z bliska
0 m700 m
Przebicie a dystans · Przódprzebiciepancerz B
0 m180 m350 m530 m700 m
Wynik dla sektoraPrzódNie przebija
Strzałów do zniszczenia
—
Czas do zniszczenia
nie zniszczy
Obrażenia na strzał
0

Przebicie 527 wobec pancerza 850, wytrzymałość celu 17.

SektorStrzałyCzasObrażenia
Przód——0
Bok2≈ 10 s10
Tył2≈ 10 s10
Góra2≈ 10 s10
Pojedynek odwrotny · B → AM1A2 SEP v3 do T-90M

M829A4 APFSDS · Przód · 500 m

Sektor
Nie przebija
Strzały
—
Czas
—
Kto szybciejŻaden nie zniszczy drugiego w tym sektorze z 500 m.
SzacunekObliczenie z danych gry, bez losowości, osłon i umiejętności załogi
  • Pancerz według sektorów, wytrzymałość, przebicie, obrażenia, szybkostrzelność, celowanie i prędkość pocisków pochodzą z plików gry dla wybranego wyposażenia.
  • Pociski kinetyczne (APFSDS, przeciwpancerne, naboje) tracą przebicie z dystansem — liniowo od wartości z bliska do wartości na maksymalnym zasięgu. HEAT i pociski kierowane przebijają tak samo z każdej odległości.
  • Przebija — przebicie jest co najmniej równe pancerzowi, pełne obrażenia. Częściowo — brakuje najwyżej 15%, obrażenia 25–60% (szacunek modelu, nie wzór gry). W przeciwnym razie brak obrażeń. Atak z góry zawsze trafia w górę.
  • Czas obejmuje celowanie, serie, magazynek i przeładowanie oraz lot pocisku lub rakiety; pocisk kierowany czeka, aż doleci poprzedni. Zakładamy, że cel stoi, a każdy strzał trafia w wybrany sektor.
  • APS przechwytuje pociski kierowane, dopóki ma ładunki — najwyżej jeden na przerwę APS (bez danych: 4 ładunki i 6 s). APS nie przechwytuje pocisków armatnich.
  • Cel i zasięg wynikają z danych amunicji: zasięg naziemny przeciw piechocie i pojazdom, mała wysokość przeciw śmigłowcom, duża wysokość przeciw samolotom.
  • Nie uwzględniamy rozrzutu i pudłowania, osłon i lasów, obrażeń obszarowych (jeden cel), przygwożdżenia, doświadczenia załogi ani spadku obrażeń z dystansem.

Zaloguj się do Born2Battle

Logowałeś się przez Steam na starej stronie?

Po zalogowaniu akcja wykona się sama — strona się nie przeładuje.