Pojedynek jednostek
Wybierz dwie jednostki, broń i dystans — policzymy, które sektory pancerza są przebijane i ile strzałów potrzeba.
A
A
Jednostka A
B
B
Jednostka B
Wybierz dwie jednostki
Jednostka A strzela do jednostki B: wybierz obie powyżej — albo otwórz pojedynek z porównania, ze strony jednostki lub z paska „Porównanie”.
SzacunekObliczenie z danych gry, bez losowości, osłon i umiejętności załogi
- Pancerz według sektorów, wytrzymałość, przebicie, obrażenia, szybkostrzelność, celowanie i prędkość pocisków pochodzą z plików gry dla wybranego wyposażenia.
- Pociski kinetyczne (APFSDS, przeciwpancerne, naboje) tracą przebicie z dystansem — liniowo od wartości z bliska do wartości na maksymalnym zasięgu. HEAT i pociski kierowane przebijają tak samo z każdej odległości.
- Przebija — przebicie jest co najmniej równe pancerzowi, pełne obrażenia. Częściowo — brakuje najwyżej 15%, obrażenia 25–60% (szacunek modelu, nie wzór gry). W przeciwnym razie brak obrażeń. Atak z góry zawsze trafia w górę.
- Czas obejmuje celowanie, serie, magazynek i przeładowanie oraz lot pocisku lub rakiety; pocisk kierowany czeka, aż doleci poprzedni. Zakładamy, że cel stoi, a każdy strzał trafia w wybrany sektor.
- APS przechwytuje pociski kierowane, dopóki ma ładunki — najwyżej jeden na przerwę APS (bez danych: 4 ładunki i 6 s). APS nie przechwytuje pocisków armatnich.
- Cel i zasięg wynikają z danych amunicji: zasięg naziemny przeciw piechocie i pojazdom, mała wysokość przeciw śmigłowcom, duża wysokość przeciw samolotom.
- Nie uwzględniamy rozrzutu i pudłowania, osłon i lasów, obrażeń obszarowych (jeden cel), przygwożdżenia, doświadczenia załogi ani spadku obrażeń z dystansem.
