유닛 결투
유닛 두 개, 무기, 거리를 고르면 어떤 장갑 구역을 관통하는지, 몇 발이 필요한지 계산합니다.
A
A
유닛 A
B
B
유닛 B
유닛 두 개를 고르세요
유닛 A가 유닛 B를 사격합니다. 위에서 둘 다 고르거나 비교, 유닛 페이지, ‘비교’ 바에서 결투를 여세요.
추정게임 데이터 기반 계산이며 무작위성, 엄폐, 승무원 숙련도는 반영하지 않습니다
- 구역별 장갑, 내구도, 관통력, 피해, 연사 속도, 조준 시간, 탄속은 선택한 장비의 게임 파일에서 가져옵니다.
- 운동 에너지탄(APFSDS, 철갑탄, 총탄)은 거리가 멀수록 관통력이 줄어들며, 근접 거리 값에서 최대 사거리 값까지 직선으로 변합니다. HEAT와 미사일은 거리와 관계없이 같습니다.
- 관통 — 관통력이 장갑 이상이면 피해 100%. 부분 관통 — 부족분이 15% 이내면 피해 25–60%(모델 추정이며 게임 공식이 아닙니다). 그 밖에는 피해가 없습니다. 탑 어택은 항상 상면을 타격합니다.
- 시간에는 조준, 연사, 탄창과 재장전, 포탄·미사일의 비행이 포함됩니다. 유도 미사일은 앞 미사일이 도달할 때까지 기다립니다. 목표는 정지해 있고 모든 사격이 선택한 구역에 명중한다고 가정합니다.
- APS는 탄이 남아 있는 동안 미사일을 요격하며, APS 대기 시간마다 최대 1발입니다(데이터 없음: 4발, 6초). 포탄은 요격하지 않습니다.
- 목표와 사거리는 탄약 데이터를 따릅니다: 보병과 차량에는 지상 사거리, 헬리콥터에는 저고도, 항공기에는 고고도 사거리.
- 반영하지 않는 것: 산포와 빗나감, 엄폐와 숲, 범위 피해(목표 하나), 제압, 승무원 경험, 거리에 따른 피해 감소.
