Duel d’unités
Choisissez deux unités, une arme et une distance : nous calculons quels secteurs du blindage sont percés et combien de tirs il faut.
A
A
Unité A
B
B
Unité B
Choisissez deux unités
L’unité A tire sur l’unité B : choisissez-les ci-dessus, ou ouvrez un duel depuis la comparaison, la page d’une unité ou la barre « Comparaison ».
EstimationCalcul d’après les données du jeu, sans hasard, couvert ni compétence de l’équipage
- Le blindage par secteur, la structure, la pénétration, les dégâts, la cadence, la visée et la vitesse des projectiles viennent des fichiers du jeu pour l’équipement choisi.
- Les projectiles cinétiques (APFSDS, perforants, balles) perdent de la pénétration avec la distance — linéairement de la valeur à bout portant à celle de la portée maximale. Les HEAT et les missiles percent de la même façon à toute distance.
- Perce — la pénétration est au moins égale au blindage, dégâts complets. Partiellement — il manque au plus 15 %, dégâts de 25 à 60 % (estimation du modèle, pas la formule du jeu). Sinon, aucun dégât. L’attaque par le haut frappe toujours le toit.
- Le temps comprend la visée, les rafales, le chargeur et le rechargement, ainsi que le vol de l’obus ou du missile ; un missile guidé attend l’arrivée du précédent. La cible est supposée immobile et chaque tir touche le secteur choisi.
- L’APS intercepte les missiles tant qu’il a des charges — au plus un par pause de l’APS (sans données : 4 charges et 6 s). L’APS n’intercepte pas les obus de canon.
- La cible et la portée viennent des données de la munition : portée au sol contre l’infanterie et les véhicules, basse altitude contre les hélicoptères, haute altitude contre les avions.
- Non pris en compte : dispersion et ratés, couvert et forêts, dégâts de zone (une seule cible), suppression, expérience de l’équipage et baisse des dégâts avec la distance.
