Zum Inhalt springen

Einheitenduell

Wähle zwei Einheiten, eine Waffe und eine Entfernung — wir berechnen, welche Panzerungssektoren durchschlagen werden und wie viele Schüsse nötig sind.

ARussland · Panzer250Pkt.
T-90M — Bild aus dem Spiel
Einheit A
Weapon package
Armor package
Struktur
17
Frontpanzerung
800
Reichweite
800 m
Einheitenseite
BUSA · Panzer280Pkt.
M1A2 SEP v3 — Bild aus dem Spiel
Einheit B
Armor package
Struktur
17
Frontpanzerung
850
Reichweite
700 m
Einheitenseite
T-90M feuert auf M1A2 SEP v3
Waffe AT-90M
Munition
Durchschlag, 500 m
527
Schaden
10
Nachladen
≈ 7,5 s
Reichweite
700 m
Panzerung B · gegen kinetischM1A2 SEP v3
  • durchschlägt
  • teilweiser Durchschlag
  • kein Durchschlag
Entfernung500 m
Durchschlägt nicht einmal aus nächster Nähe
0 m700 m
Durchschlag nach Entfernung · FrontDurchschlagPanzerung B
0 m180 m350 m530 m700 m
Ergebnis für den SektorFrontKein Durchschlag
Schüsse bis zur Zerstörung
—
Zeit bis zur Zerstörung
keine Zerstörung
Schaden pro Schuss
0

Durchschlag 527 gegen Panzerung 850, Struktur des Ziels 17.

SektorSchüsseZeitSchaden
Front——0
Seite2≈ 10 s10
Heck2≈ 10 s10
Oben2≈ 10 s10
Gegenduell · B → AM1A2 SEP v3 auf T-90M

M829A4 APFSDS · Front · 500 m

Sektor
Kein Durchschlag
Schüsse
—
Zeit
—
Wer ist schnellerKeiner zerstört den anderen in diesem Sektor auf 500 m.
SchätzungBerechnet aus den Spieldaten, ohne Zufall, Deckung und Fähigkeiten der Besatzung
  • Panzerung je Sektor, Struktur, Durchschlag, Schaden, Feuerrate, Zielzeit und Geschossgeschwindigkeit stammen aus den Spieldateien der gewählten Ausrüstung.
  • Kinetische Geschosse (APFSDS, AP, Kugeln) verlieren mit der Entfernung an Durchschlag — linear vom Wert aus nächster Nähe bis zum Wert auf maximaler Reichweite. HEAT und Raketen durchschlagen auf jede Entfernung gleich.
  • Durchschlägt — der Durchschlag ist mindestens so hoch wie die Panzerung, voller Schaden. Teilweise — es fehlen höchstens 15 %, Schaden 25–60 % (Schätzung des Modells, keine Spielformel). Sonst kein Schaden. Top-Attack trifft immer oben.
  • Die Zeit umfasst Zielen, Feuerstöße, Magazin und Nachladen sowie den Flug von Granate oder Rakete; eine Lenkrakete wartet, bis die vorige eingeschlagen ist. Wir nehmen an, dass das Ziel steht und jeder Schuss den gewählten Sektor trifft.
  • APS fängt Raketen ab, solange Ladungen vorhanden sind — höchstens eine je APS-Pause (ohne Daten: 4 Ladungen und 6 s). Kanonengranaten fängt APS nicht ab.
  • Ziel und Reichweite kommen aus den Munitionsdaten: Bodenreichweite gegen Infanterie und Fahrzeuge, geringe Höhe gegen Hubschrauber, große Höhe gegen Flugzeuge.
  • Nicht berücksichtigt: Streuung und Fehlschüsse, Deckung und Wald, Flächenschaden (ein Ziel), Niederhalten, Erfahrung der Besatzung und Schadensabfall mit der Entfernung.

Bei Born2Battle anmelden

Auf der alten Website mit Steam angemeldet?

Nach der Anmeldung wird die Aktion automatisch abgeschlossen — die Seite lädt nicht neu.