Einheitenduell
Wähle zwei Einheiten, eine Waffe und eine Entfernung — wir berechnen, welche Panzerungssektoren durchschlagen werden und wie viele Schüsse nötig sind.
ARussland · Panzer250Pkt.

Einheit A
Weapon package
Armor package
- Struktur
- 17
- Frontpanzerung
- 800
- Reichweite
- 800 m
Waffe AT-90M
Munition
- Durchschlag, 500 m
- 527
- Schaden
- 10
- Nachladen
- ≈ 7,5 s
- Reichweite
- 700 m
Panzerung B · gegen kinetischM1A2 SEP v3
- durchschlägt
- teilweiser Durchschlag
- kein Durchschlag
Entfernung500 m
Durchschlägt nicht einmal aus nächster NäheDurchschlag nach Entfernung · FrontDurchschlagPanzerung B
0 m180 m350 m530 m700 m
Ergebnis für den SektorFrontKein Durchschlag
- Schüsse bis zur Zerstörung
- —
- Zeit bis zur Zerstörung
- keine Zerstörung
- Schaden pro Schuss
- 0
Durchschlag 527 gegen Panzerung 850, Struktur des Ziels 17.
| Sektor | Schüsse | Zeit | Schaden |
|---|---|---|---|
| Front | — | — | 0 |
| Seite | 2 | ≈ 10 s | 10 |
| Heck | 2 | ≈ 10 s | 10 |
| Oben | 2 | ≈ 10 s | 10 |
Gegenduell · B → AM1A2 SEP v3 auf T-90M
M829A4 APFSDS · Front · 500 m
- Sektor
- Kein Durchschlag
- Schüsse
- —
- Zeit
- —
Wer ist schnellerKeiner zerstört den anderen in diesem Sektor auf 500 m.
SchätzungBerechnet aus den Spieldaten, ohne Zufall, Deckung und Fähigkeiten der Besatzung
- Panzerung je Sektor, Struktur, Durchschlag, Schaden, Feuerrate, Zielzeit und Geschossgeschwindigkeit stammen aus den Spieldateien der gewählten Ausrüstung.
- Kinetische Geschosse (APFSDS, AP, Kugeln) verlieren mit der Entfernung an Durchschlag — linear vom Wert aus nächster Nähe bis zum Wert auf maximaler Reichweite. HEAT und Raketen durchschlagen auf jede Entfernung gleich.
- Durchschlägt — der Durchschlag ist mindestens so hoch wie die Panzerung, voller Schaden. Teilweise — es fehlen höchstens 15 %, Schaden 25–60 % (Schätzung des Modells, keine Spielformel). Sonst kein Schaden. Top-Attack trifft immer oben.
- Die Zeit umfasst Zielen, Feuerstöße, Magazin und Nachladen sowie den Flug von Granate oder Rakete; eine Lenkrakete wartet, bis die vorige eingeschlagen ist. Wir nehmen an, dass das Ziel steht und jeder Schuss den gewählten Sektor trifft.
- APS fängt Raketen ab, solange Ladungen vorhanden sind — höchstens eine je APS-Pause (ohne Daten: 4 Ladungen und 6 s). Kanonengranaten fängt APS nicht ab.
- Ziel und Reichweite kommen aus den Munitionsdaten: Bodenreichweite gegen Infanterie und Fahrzeuge, geringe Höhe gegen Hubschrauber, große Höhe gegen Flugzeuge.
- Nicht berücksichtigt: Streuung und Fehlschüsse, Deckung und Wald, Flächenschaden (ein Ziel), Niederhalten, Erfahrung der Besatzung und Schadensabfall mit der Entfernung.

