İçeriğe geç

Birlik düellosu

İki birlik, bir silah ve bir mesafe seç — zırhın hangi bölgelerinin delindiğini ve kaç atış gerektiğini hesaplayalım.

A
A
Birlik A
B
B
Birlik B

İki birlik seç

A birliği B birliğine ateş eder: ikisini yukarıdan seç — ya da düelloyu karşılaştırmadan, bir birlik sayfasından veya “Karşılaştırma” çubuğundan aç.

TahminOyun verilerine göre hesap; şans, siper ve mürettebat becerisi hariç
  • Bölgelere göre zırh, dayanıklılık, delme, hasar, atış hızı, nişan alma ve mermi hızı, seçilen donanım için oyun dosyalarından alınır.
  • Kinetik mermiler (APFSDS, zırh delici, kurşunlar) mesafeyle delme kaybeder — dipten değerden azami menzildeki değere doğrusal olarak. HEAT ve füzeler her mesafede aynı deler.
  • Deler — delme en az zırh kadar, tam hasar. Kısmen — en fazla %15 eksik, hasar %25–60 (modelin tahmini, oyun formülü değil). Aksi halde hasar yok. Üstten saldırı her zaman üste vurur.
  • Süre nişan almayı, atış serilerini, şarjör ve yeniden doldurmayı, mermi ya da füzenin uçuşunu kapsar; güdümlü füze bir öncekinin varmasını bekler. Hedefin durduğunu ve her atışın seçilen bölgeye isabet ettiğini varsayıyoruz.
  • APS, şarjı olduğu sürece füzeleri önler — APS bekleme süresi başına en fazla bir tane (veri yoksa: 4 şarj ve 6 sn). APS top mermilerini önlemez.
  • Hedef ve menzil mühimmat verilerinden gelir: piyade ve araçlara karşı kara menzili, helikopterlere karşı alçak irtifa, uçaklara karşı yüksek irtifa.
  • Hesaba katılmayanlar: saçılma ve ıskalar, siper ve orman, alan hasarı (tek hedef), baskılama, mürettebat deneyimi ve mesafeyle hasar düşüşü.

Born2Battle’a giriş yap

Eski sitede Steam ile mi giriş yapıyordun?

Giriş yaptıktan sonra işlem kendiliğinden tamamlanır — sayfa yeniden yüklenmez.