Birlik düellosu
İki birlik, bir silah ve bir mesafe seç — zırhın hangi bölgelerinin delindiğini ve kaç atış gerektiğini hesaplayalım.
A
A
Birlik A
B
B
Birlik B
İki birlik seç
A birliği B birliğine ateş eder: ikisini yukarıdan seç — ya da düelloyu karşılaştırmadan, bir birlik sayfasından veya “Karşılaştırma” çubuğundan aç.
TahminOyun verilerine göre hesap; şans, siper ve mürettebat becerisi hariç
- Bölgelere göre zırh, dayanıklılık, delme, hasar, atış hızı, nişan alma ve mermi hızı, seçilen donanım için oyun dosyalarından alınır.
- Kinetik mermiler (APFSDS, zırh delici, kurşunlar) mesafeyle delme kaybeder — dipten değerden azami menzildeki değere doğrusal olarak. HEAT ve füzeler her mesafede aynı deler.
- Deler — delme en az zırh kadar, tam hasar. Kısmen — en fazla %15 eksik, hasar %25–60 (modelin tahmini, oyun formülü değil). Aksi halde hasar yok. Üstten saldırı her zaman üste vurur.
- Süre nişan almayı, atış serilerini, şarjör ve yeniden doldurmayı, mermi ya da füzenin uçuşunu kapsar; güdümlü füze bir öncekinin varmasını bekler. Hedefin durduğunu ve her atışın seçilen bölgeye isabet ettiğini varsayıyoruz.
- APS, şarjı olduğu sürece füzeleri önler — APS bekleme süresi başına en fazla bir tane (veri yoksa: 4 şarj ve 6 sn). APS top mermilerini önlemez.
- Hedef ve menzil mühimmat verilerinden gelir: piyade ve araçlara karşı kara menzili, helikopterlere karşı alçak irtifa, uçaklara karşı yüksek irtifa.
- Hesaba katılmayanlar: saçılma ve ıskalar, siper ve orman, alan hasarı (tek hedef), baskılama, mürettebat deneyimi ve mesafeyle hasar düşüşü.
